Digs - Персональная территория
Digs - Персональная территория

Авторский проект Артема Глазкова
 ? 
       

Хронология

Quake

Раздел целиком посвящен первому Quake. Сюда я старался вложить все свои знания, а также собирал ответы на вопросы, которые сам в свое время задавал. Quake интересен в основном из-за скоростных прохождений и картостроительства. Здесь я выкладываю свои демки по прохождению.

Мои карты
digs04 - The Parallel Worlds
Карта с необычным способ прохождения
digs03
Карта одиночной игры.
digs02 - Virtual World
Карта одиночной игры. Большая часть текстур черные фигуры с цветными окантовками.
digs01
Эпизод одиночной игры. 7 уровней + 1 секретный уровень

Сундук

Сундук это место, где скоплено много всякого разного.

Вымышленные миры
Пробуждение

Сайт

22 января 2009
 [Поделки]   /bflabs/ 
    Ради интереса решил добавить к BFLabs объекты. Получился Object BFLabs. Теперь каждая ячейка это объект. Она состоит из указателя на класс (ClassType) и ячейки данных (как и ранее это просто байт). Всего классов 26 (по буквам латинского алфавита). В каждом классе есть только один безымянный метод, который может быть вызван. И который в свою очередь может вызвать метод предка. Т.е. присутствует наследование. При этом все классы наследуются от базового безымянного класса, в котором тот самый единственный метод просто очищает ячейку.


Перейти >>



15 января 2009
 [Заметки]   /Алгоритмы/ 
    В отличие от алгоритма из первой части, здесь производим не прогрызание проходов, а, наоборот, в чистом поле строим стены. При этом вход и выход строятся сами, а алгоритм построения гарантирует, что между ними всегда будет дорожка.
    Также затронут вопрос добавления шаблонных комнат.

Перейти >>



02 декабря 2008
 [Поделки]   /bflabs/ 
    Brainfuck (англ. brain мозг + fuck) - один из известнейших эзотерических языков программирования, придуман Урбаном Мюллером (Urban Muller) в 1993 году для забавы.
    Данный язык пришелся сразу по душе. Люблю что-нибудь простое, но в тоже время не имеющее ограничений для умственных порывов (одним словом тьюрингова полнота). И практически сразу возникла мысль приспособить язык для рисования лабиринтов, добавив всего несколько операторов и двухпоточность.
    В итоге, был разработан язык BFLabs и написана программа, которая его реализует. На странице программы можно почитать документацию, а также скачать BFLabs с набором примеров.


Перейти >>



23 октября 2008
 [Заметки]   /PHP, Apache, Web/ 
    Появилась идея, как можно бороться с почтовым спамом. Речь пойдет не об индивидуальной защите, а о новом софте, который будет являться надбавкой к существующим почтовым сервисам.

    Идея достаточно простая: хранить адресную книгу, а точнее ее копию, на сервере. А далее создается следующий механизм. Если на почтовый сервер приходит некоторое письмо для клиента, в адресной книге которого отправитель не заведен, то сервер может придержать письмо, направив по обратному адресу запрос на подтверждение отправки. Такое подтверждение может быть представлено, к примеру, в виде капчи (captcha). Запрос на подтверждение это обычное письмо в определенном формате, внутри которого будут поля, содержащие ссылку на картинку в капчей, адрес, куда отправить введенное POST-запросом и ссылка на страницу, на которой доступен ввод. Т.е. все что нужно, это перейти по ссылке и ввести изображенное на картинке.

Перейти >>



21 июня 2008
 [Заметки]   /Мысли/ 
    В детстве, когда нам все казалось незнакомым, мы подолгу разглядывали простейшие предметы, тем самым, запоминая, как они выглядят. При этом это был как бы сбор информации, который в определенный момент должен бы перейти из количества в качество.
    Сначала Егорке показывали кубики и называли предметы, которые на них нарисованы. Через какое-то время, просили его показать что-то, например, телевизор, и он показывал на соответствующий кубик. Потом я ходил с ним на руках и показывал предметы в комнате: это кровать, это комод, это телевизор. В последнем случае слово "телевизор" было тем же, что и при показе картинок на кубиках. Но прошло как минимум еще 2-3 месяца, пока ребенок, показав на телевизор в кубике, не стал поднимать голову и показывать на настоящий телевизор.

Перейти >>



18 июня 2008
 [Quake] 
    Q1SP/Coop
    Способ прохождения весьма необычный. Сначала мы оказываемся в небольшой комнате с руной посередине. Берем руну, прыгаем в портал. После надписи "Loading" (загрузка карты) мы попадаем на эту же карту, но в другое место. Начинаем ее проходить как обычно: ключи, двери, толпы монстров. В конце карты приходим к колодцу. При прыжке в колодец сначала видим надпись "Only 2 more to go...", а затем статистику прохождения.
    После нажатия любой кнопки опять загружается та же самая карта, но при этом опять оказываемся в другом ее месте. Где-то локации остаются такими же, где-то появляются новые проходы, где-то проходы наоборот зарастают. Меняется положение секретов, количество и положение монстров, ящиков с лекарствами и патронами. Меняется направление прохождения карты. В конце доходим до другого колодца. При прыжке в него видим надпись "Only 1 more to go..." и затем снова статистика. Далее жмем кнопку и получаем еще один вариант карты, в конечном колодце которой, нас ждет надпись "Map completed".


Перейти >>



22 января 2008
 [Поделки]   /mapspl/ 
    В рамках функциональности утилиты появилось дополнительное направление. Теперь можно указывать непосредственно области отсечения сущностей и брашей. Задание областей производится непосредственно либо описанием координат области (три варианта) либо путем подключения map-файла, из которого берутся браши. Т.е. на полной карте создаем браш как его обычно рисуем для region (GtkRadiant) и далее через команду «сохранить выделенные» сохраняем в файл.
    Отсечение по области можно использовать как предпроцесс перед компиляцией. Это дает возможность редактировать всю карту, но компилировать только часть. Естественно, компилироваться будет не сама карта, а ее обработанная копия.
    Также в версии сделаны всякие мелочи. Полный список изменений ниже.

v1.50 (22.01.2008)
    - добавлена команда rmdpid, удаляющая повторяющиеся индексы
    - опция «-rewrconf» удалена. Вместо нее введена опция «-y», имеющая противоположный смысл.
    - если в параметре опций de/dse/dae есть символ «#», то проверяется идентификатор сущности, а не имя класса
    - в имени класса и ID для de/dse/dae теперь можно использовать символы маски «*» и «?»
    - в имени текстуры для dt/dst/ddt/dat теперь можно использовать символы маски «*» и «?»
    - concat теперь команда по умолчанию. т.е. при слиянии ее можно не указывать
    - добавлена опция «-sc:имя_файла», с помощью которой можно подключить набор правил преобразования
    - добавлена опция «-ba/ea», позволяющая четырьмя способами задавать отсечение брашей и сущностей

Документация обновлена.

Перейти >>



21 декабря 2007
 [Поделки]   /mapspl/ 
    Консольная утилита, которая помогает в разбиении map-файла на части и умеет затем их объединить (все или выборочно). Нужно это, в основном, для больших карт, размер которых тормозит создание карты элементарно из-за долгой компиляции. Также позволяет облегчить разработку карты, создаваемую несколькими людьми.
    Принцип работы прост: делаем копию карты, загружаем редактор карт, выбрасываем все, кроме интересующего куска и затем запускаем утилиту, указав файл с куском и копию. Результатом будет являться еще одна карта, которая будет содержать инверсию множества сущностей и брашей от карты с куском. Объединение (опять же утилитой) последних двух даст изначальную карту.
    На данный момент поддерживаются только map-файлы для Quake 1,2
    Здесь лежит подробное описание параметров командной строки и работы утилиты.

Перейти >>



02 декабря 2007
 [Заметки]   /Идеи (разгрузка)/ 
    После появления мысли о написании программы по просмотру двоичных файлов решил посмотреть, не разрабатывал ли кто-нибудь подобное. Нашлось два похожих продукта: WinHex и Structorian. Данные продукты ориентированные больше на работу с шестнадцатеричным представлением данных с возможностью некоторую часть кода отобразить в виде набора полей. Такой подход меня не устраивает. Связано это с тем, что я ставлю перед собой немного другие задачи.
    Основное назначение данной программы я вижу в помощи при написании библиотек по поддержке различных форматов (как своих, так и уже имеющихся).

Перейти >>



22 ноября 2007
 [Заметки]   /Идеи (разгрузка)/ 
    Открываю раздел "Идеи", куда будут писаться идеи нереализованного. Нереализованного либо потому что проект слишком большой и у меня одного не хватит сил на него, либо потому что нет времени на реализацию (из-за более приоритетных задач), либо потому что проект малозначим в практическом плане, но его интересно описать теоретически.
    Первая заметка описывает игру в стиле схожим с RTS, но все управление происходит в виде ввода команд с клавиатуры. Любители консоли меня поймут.

Перейти >>



18 ноября 2007
 [Заметки]   /Delphi/ 
Обнаружил глюк компилятора при обработке оператора continue. Проверялось только на Delphi 2007.

Перейти >>



03 ноября 2007
 [Quake] 
SDA: шустрые, как никогда
    Обычно ждешь практически месяц, пока на SDA появится что-то новенькое. А в этот раз прошла всего неделя и уже есть приличный список новых прохождений. Или они почту по частям разбирают?
    Richard Skidmore прошел digs01 на Nightmare Run (4:57). На этот раз тоже с ошибками :(
    Есть четыре демки, пройденные двумя игроками: d1 (0:29, Easy 100%), d5 (0:56, Easy 100%), d6 (0:33, Easy Run), d4 (0:20, Easy Run).
    И еще четыре одиночных прохождения: d6 (1:13, NR), d6 (1:08, NR), d6 (1:05, NR), d6 (0:54, ER)



28 октября 2007
 [Quake] 
SDA, digs01+
Очередная серия демок на SDA.
Thomas Bergendorff очень красиво прошел digs01 на Easy 100% (9:52). Richard Skidmore прошел его же на Nightmare 100% (16:55), улучшив свой прежний рекорд на 84 секунды, но при этом наделав кучу ошибок.
Tom Nguyen прошел d4 на Easy Run (0:29) и Nightmare Run (0:18), а также d5 на Easy Run (0:21), обогнав предыдущих рекордсменов на 2-3 секунды.
Daniel Andersson прошел ds на Easy Run (0:42), обогнав предыдущего игрока на 2 секунды.



18 июля 2007
 [Quake] 
Завершение "C3:5 - Can you dig it?"
SDA: Закончился очередной этап третьего чемпионата по speedrunning-у, проводимый на одной из моих карт (digs01.d2). Лучшие результаты (Easy Run & Easy 100%) были занесены в архив, и тем самым заполнили пустое пространство в архиве демок по сценарию digs01:
    d1 - First Camp
    d2 - Captivity of Demon
    d3 - Shambler's den
    d4 - Dark tower
    d5 - First rocket
    d6 - Path to light
    d7 - The Lair
    ds - The Antique

 Результаты этапа здесь.




© 2005-09, Powered By Digs (Написать письмо)
Яндекс цитирования

Канарские острова  free hosted forums  форум вебмастеров  бесплатный хостинг